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Parte 1

 

Cominciamo dunque il lavoro di vettorializzazione. Per prima cosa posizioniamo la nostra bitmap a 600 dpi al centro della pagina di CorelDRAW ed ingrandiamo la "U" della parola UNICEF, fino a farle occupare l'intera area visibile (diamo per scontato che chi legge questa guida possieda già le nozioni di base sull'uso dell'interfaccia del programma e sappia quindi ingrandire o rimpicciolire l'area di lavoro, sappia farla scorrere nelle quattro direzioni, sappia spostare e ridimensionare gli oggetti nonché salvare su disco le varie fasi del lavoro in corso).

A questo punto, selezioniamo con il tasto sinistro del mouse (o con la scorciatoia da tastiera F5) lo strumento che ci servirà per il disegno vettoriale. Il triangolino alla destra dell'icona dello strumento ci informa che sono disponibili scelte multiple. Per visualizzare queste opzioni, tenete premuto il tasto sinistro del mouse sull'icona, finché non compare il menu raffigurato qui di seguito.

Selezione dello strumento mano libera

 

Assicuratevi che lo strumento attivato sia il primo da sinistra - sostandovi sopra con il mouse comparirà la scritta "strumento mano libera" - e controllate anche che l'immagine bitmap con la scritta "UNICEF" non sia selezionata: ciò è importante, perché altrimenti cliccando sul marchio si avvierebbe l'opzione di autotracciamento di CorelDRAW, che porta in genere a risultati scadenti e non sarà trattata nel corso di questa guida. Se la bitmap è selezionata (è circondata cioè da otto quadratini neri), deselezionatela, facendo clic in un punto della pagina bianca lontano dal marchio, prima di attivare lo strumento mano libera.

Ora, partendo dall'angolo superiore sinistro della lettera "U" cominciate a tracciarne il perimetro con lo strumento mano libera. Si procede in questo modo: clic con il tasto sinistro per iniziare, poi doppio clic per ogni nuovo nodo (ovvero punto di svolta) che aggiungerete. Lasciate il massimo spazio possibile tra due nodi posti sulla stessa linea retta, lasciate invece poco spazio - come nell'immagine sotto riprodotta - tra i nodi posti sui bordi curvi della "U". Chiudete il perimetro che avete disegnato facendo un solo clic sul nodo di partenza. Per assicurarvi che la figura appena realizzata sia effettivamente chiusa, applicate un riempimento. Potete farlo, cliccando con il tasto sinistro del mouse su uno qualsiasi dei campioni di colore presenti nella tavolozza posta lungo il lato destro della finestra del programma. La "U" da voi disegnata dovrà apparire riempita con il colore che avrete selezionato.

Una volta accertativi in tal modo che la figura è chiusa, eliminate il riempimento provvisorio, cliccando con il tasto sinistro sulla casella con la "X": è la prima a partire dall'alto della tavolozza dei colori. Intanto, se non lo avete già fatto prima, attribuite al perimetro disegnato intorno alla "U" il colore giallo, come nell'esempio riportato in figura, colore che vi consentirà - per contrasto con il blu del marchio - di vedere bene le parti che disegnerete. Per rendere giallo il contorno, assicuratevi che il perimetro appena tracciato sia selezionato e fate clic con il tasto destro del mouse sul campione giallo della tavolozza dei colori. Per far sì poi che ogni oggetto vettoriale che traccerete da ora in avanti abbia le linee di contorno di questo colore, fate clic destro sul campione giallo della tavolozza mentre nessun oggetto è selezionato. Si aprirà una finestra di dialogo. Controllate che in essa sia presente un segno di spunta accanto alla voce "Grafica" e quindi fate clic su "OK" oppure premete INVIO.

tracciamento vettoriale della "U" di "UNICEF"

 

A questo punto, spostiamo la lettera "N" al centro dell'area di lavoro (non preoccupatevi del fatto che il perimetro intorno alla "U" sia rimasto spigoloso nelle parti che avrebbero dovuto essere curve: lo "ammorbidiremo" solo alla fine).

Per tracciare la "N" utilizzeremo un nuovo attrezzo di Corel: lo strumento Bezier. Dopo esservi familiarizzati con il suo uso, potrete scegliere se continuare ad utilizzarlo anche per il resto del lavoro oppure se ritornare allo strumento mano libera: la scelta è in questo caso una questione di preferenza individuale, perché entrambi gli strumenti consentono di eseguire correttamente le operazioni descritte in questa guida.

Per selezionare lo strumento Bezier, visualizzate nuovamente - tenendo premuto il tasto sinistro del mouse sullo strumento mano libera - il relativo menu a scomparsa e selezionate il secondo pulsante da sinistra, come nell'immagine qui di seguito. Sostandovi sopra con il mouse, comparirà la scritta "strumento Bezier".

Selezione dello strumento Bezier

 

Ciò fatto, posizionatevi sul bordo superiore sinistro della lettera "N" di "UNICEF" e fate un solo clic, come già fatto per iniziare il tracciamento della lettera "U". Disegnate ora il perimetro della "N" con il procedimento già appreso per la "U" (massimo intervallo per le parti rettilinee, piccoli intervalli per le parti curve), con la differenza, però, che ad ogni nodo successivo al primo farete un unico clic invece di due. Lo strumento Bezier differisce dallo strumento mano libera non solo perché i segmenti si tracciano con un solo clic, ma anche perché non vedrete il segmento che state disegnando, se non dopo aver fatto clic e depositato così sulla pagina il nodo che chiude quel segmento ed apre il successivo. Invece lo strumento mano libera, consentendovi di vedere e di spostare sulla pagina il segmento che esce dal nodo precedente, vi permette di posizionare con maggiore controllo visuale i nodi successivi.

tracciamento della lettera "N"

 

Dopo aver collocato i nodi lungo tutto il perimetro della "N", chiudete infine la figura, facendo clic sinistro sul nodo di partenza. Fate attenzione, utilizzando lo strumento Bezier, a fare clic ogni volta in modo secco e pulito, senza trascinare il cursore intorno. trascinandolo, infatti, creereste una linea curva, il che ci porterebbe a complicazioni che non è il caso di affrontare per il momento.

 

 

Parte 2

 

La lettera "I" di "UNICEF" si presta ad essere vettorializzata in modo più semplice delle due lettere precedenti. Essa è costituita da un cerchio sovrapposto ad un rettangolo, ovvero da due figure che possiamo disegnare direttamente per mezzo di appositi strumenti di CorelDRAW. Cominciamo a tracciare il rettangolo. Portate la "I" al centro dell'area di lavoro e cliccate sul pulsante con l'icona di un quadrato (tasto F6), che si trova nella pulsantiera che CorelDRAW definisce "Casella degli strumenti": in questo modo avrete selezionato lo strumento rettangolo. Portatevi adesso sul bordo superiore sinistro (o destro, se preferite) del rettangolo che costituisce il corpo della "I" e, tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, trascinate verso il basso fino a toccare il vertice opposto a quello dal quale siete partiti. Rilasciate il pulsante del mouse ed ecco disegnato il vostro rettangolo.

Se la figura appena tracciata è più grande o più piccola del rettangolo blu della "I" sottostante, ridimensionate fino alla grandezza giusta, agendo - con il tasto sinistro del mouse premuto - su uno dei punti angolari inferiori della selezione che circonda la vostra figura. Il cursore si trasformerà in una freccia obliqua a due punte, come mostrato nell'esempio di seguito riprodotto.

Il ridimensionamento del rettangolo della "I"

 

Passiamo ora a disegnare il cerchio - il "pallino" - della "I". Attivate lo strumento ellisse (tasto F7) dalla Casella degli strumenti e portatevi all'incirca all'altezza del vertice superiore sinistro (o destro) del quadrato ideale che racchiude il pallino della "I". Premendo il tasto CtrL e, tenendo premuto contemporaneamente il pulsante sinistro del mouse, trascinate verso il basso nella direzione opposta a quella di partenza, in modo da disegnare un cerchio intorno al pallino della "I". La pressione del tasto CtrL vi consentirà di tracciare un cerchio perfetto e non un'ellisse, come avverrebbe utilizzando soltanto il mouse.

Ridimensionate ora il cerchio in modo da fargli assumere una grandezza esattamente uguale a quella del pallino della "I". Per ridimensionare agite sulle maniglie angolari in modo analogo a quello già descritto per il rettangolo. Se il cerchio risulta sfalsato rispetto al pallino della "I", posizionatelo correttamente utilizzando lo strumento puntatore (il primo dall'alto nella Casella degli strumenti), che potete attivare rapidamente tramite la barra spaziatrice. Ingrandite la zona della pagina in cui è visibile lo scostamento tra il pallino della "I" ed il cerchio che avete disegnato e, trascinando con il puntatore il cerchio mentre è selezionato, collocatelo in modo da farlo coincidere esattamente con la circonferenza del pallino, come illustrato in figura. Raggiungere una perfetta sovrapposizione può richiedere un po' di ridimensionamenti e spostamenti successivi (questo lavoro  potrebbe in effetti essere evitato, se adoperassimo le linee guida e gli snap. Ma rimandiamo per ora quest'argomento ad un'altra guida... e poi che disegnatori saremmo se ci servissimo di troppi aiuti da parte del programma :-) ).

Posizionamento del pallino della "I"

 

Ecco dunque pronta la nostra "I". Suggerimento: prima di tracciare una qualsiasi figura con gli strumenti mano libera o Bezier, osservate attentamente se la forma geometrica da vettorializzare si presti ad essere disegnata più semplicemente per mezzo delle "primitive" disponibili in CorelDRAW (ellissi, cerchi, rettangoli, quadrati, poligoni con qualsiasi numero di lati).

 

 

Parte 3

 

tracciare la "C" di "UNICEF" usando gli strumenti mano libera o Bezier può essere un'operazione lunga e difficoltosa e dal risultato non proprio perfetto. Fortunatamente la forma della "C" usata per il logo di UNICEF - simile a due cerchi concentrici ai quali manchi uno spicchio dal lato destro - ci consente di semplificarci la vita ricorrendo a due potenti strumenti di CorelDRAW: l'unione di figure e le operazioni booleane.

Cominciamo a tracciare un cerchio perfetto - ormai sapete come si fa! - intorno al perimetro esterno della "C". Continuiamo tracciando un secondo cerchio sovrapposto al perimetro interno, come nella figura qui di seguito. Fate attenzione a che i due cerchi siano esattamente sovrapposti ai bordi esterno e interno della "C": se avete eseguito tutto correttamente, vi troverete con il cerchio interno leggermente spostato verso destra, rispetto al centro geometrico del cerchio esterno.

Due cerchi delimitano l'interno e l'esterno della "C"

 

A questo punto, osservando l'insieme, si può intuire facilmente che il prosieguo del lavoro  consisterà nel ritagliare la parte sovrabbondante delle due circonferenze, in modo da ridurle a seguire il perimetro effettivo della lettera "C". Ma, prima di dedicarci a questo compito, abbiamo bisogno di compiere un'operazione preliminare: l'unione dei due cerchi - che attualmente sono due oggetti separati - in una figura singola.

Per effettuare l'unione, occorre selezionare entrambi i cerchi. Con lo strumento puntatore selezioniamo uno dei due cerchi - non importa quale - facendo clic sinistro su un punto della sua circonferenza; poi, tenendo premuto il tasto SHIFT, facciamo clic anche sul secondo cerchio. Se l'operazione è andata a buon fine, sulla barra di stato leggeremo la scritta: "2 oggetti selezionati su Livello 1" (accertatevi però che uno dei due oggetti selezionati non sia la bitmap sullo sfondo: la selezione corretta mostrerà gli otto quadratini neri per il ridimensionamento collocati intorno al cerchio più grande; viceversa, se è stata selezionata per errore la bitmap, i quadratini di selezione circonderanno l'intero marchio UNICEF). Scegliamo adesso il comando "Unisci" dal menu "Disponi" oppure usiamo la combinazione di tasti CtrL + L. Al posto della scritta precedente leggeremo ora sulla barra di stato: "Curva su Livello 1", a testimonianza del fatto che i due cerchi sono diventati una cosa sola. Per verificare praticamente il risultato dell'unione, applichiamo un riempimento provvisorio all'oggetto-somma appena creato. Il risultato di questa operazione sarà una figura come quella sotto riprodotta, con il cerchio interno bucato ed il colore applicato solo nell'area tra le due circonferenze.

L'unione dei due cerchi genera una figura 'sfondata' al centro

 

 

 

Parte 4

 

Ma ora avremo bisogno di vedere la "C" che si trova sotto i cerchi che abbiamo disegnato. Eliminiamo perciò il riempimento provvisorio appena applicato (clic sinistro sulla "X" all'inizio della tavolozza colori, ricordate?). Con lo strumento mano libera o con lo strumento Bezier, disegniamo una specie di quadrilatero con una protuberanza, come quello nell'immagine qui di seguito, costruito in modo tale da intersecare le due circonferenze precedentemente unite e da costeggiare esattamente il bordo verticale e le angolosità della sottostante lettera "C".

In arancione la figura utilizzata per il ritaglio

Quindi scegliamo il comando "Modellazione --> Taglia" dal menu "Disponi". Questa scelta provoca l'apertura, nella parte destra dell'area di lavoro di CorelDRAW, della finestra "Modellazione", con in primo piano le opzioni per eseguire l'operazione di taglio booleano (le altre due operazioni booleane sono "salda" e "interseca"). Come si può vedere nella figura successiva, l'effetto dell'operazione di taglio è anticipato nel riquadro centrale della finestra "Modellazione": date due figure parzialmente sovrapposte, verrà eliminata dall'oggetto-bersaglio - il triangolo nero - l'area che risulta coperta dall'oggetto che gli si sovrappone (il rettangolo). Le due caselle di spunta che si trovano al di sopra del pulsante "taglia" servono per conservare - al termine dell'operazione - una copia integrale dell'oggetto sorgente e/o dell'oggetto obiettivo.


La finestra con le opzioni per il taglio booleano

Applichiamo ora queste nozioni alle figure che abbiamo disegnato sopra la "C" di "UNICEF". Assicuriamoci che sia selezionato il rettangolo con la protuberanza che abbiamo tracciato per ultimo. Controlliamo quindi che non siano presenti segni di spunta nelle caselle "Oggetti sorgente" e "Oggetti obiettivo" della finestra "Modellazione". Facciamo finalmente clic sul pulsante "Taglia". Il puntatore si sarà trasformato a questo punto in una freccia seguita da due quadratini, uno nero ed uno bianco. Con questo nuovo tipo di puntatore, facciamo clic sull'oggetto-bersaglio della nostra operazione booleana: i due cerchi precedentemente unificati (basta cliccare sulla circonferenza di uno qualsiasi di essi). "Magicamente" i due cerchi verranno privati dell'area che risultava coperta dal quadrilatero con la protuberanza, quest'ultimo scomparirà del tutto, e rimarrà sulla pagina proprio la "C" vettoriale che ci serviva (ovvero il perimetro giallo intorno alla "C" blu sullo sfondo), come appare nell'esempio qui di seguito.

Sembra un procedimento macchinoso, ma - credetemi - una volta acquisita la mano, si completa l'intera sequenza, dal primo cerchio fino al taglio finale, in un centesimo del tempo che occorre per descriverla!

La 'C' finalmente finita


 

 

Parte 5

 

Per vettorializzare la "E" di "UNICEF" possiamo seguire un procedimento analogo a quello utilizzato per la "C". Ma per giungere ad una "E" vettoriale perfetta, dovremo arricchire il nostro bagaglio di conoscenze con tre nuove operazioni: la conversione di una primitiva in curve, la modifica della curvatura di una linea e la saldatura booleana.

Cominciamo con il tracciare il solito cerchio perfetto (tasto CtrL + tasto sinistro del mouse premuto) e posizioniamolo poi, tramite l'uso dello strumento puntatore, intorno al perimetro esterno della "E" con la massima precisione possibile. Ma, nonostante gli sforzi, scopriremo di non poter ottenere una sovrapposizione perfetta. Infatti - come possiamo osservare nella figura qui di seguito - la forma della "E" di "UNICEF" non è un cerchio perfetto. Abbiamo bisogno insomma di modificare la forma del nostro cerchio.

Il profilo della 'E' non è un cerchio perfetto

 

Ma finché il cerchio rimane una primitiva di CorelDRAW, la sua forma sarà modificabile solo in modo assolutamente simmetrico, per mezzo di ridimensionamenti operati agendo su uno qualsiasi dei quattro quadratini (o maniglie) centrali di selezione. Stavolta ci serve invece un ridimensionamento non simmetrico, perché la sbordatura della "E" sottostante rispetto al cerchio giallo sovrapposto interessa solo alcuni lati della figura.

Per ottenere il nostro scopo dobbiamo dunque convertire preliminarmente la primitiva ellisse in una curva: assicuratevi che la circonferenza gialla disegnata sulla "E" sia selezionata e poi scegliete il comando "Converti in curve" dal menu "Disponi" oppure usate la combinazione di tasti CtrL + Q. A conferma del buon fine dell'operazione, controllate che la scritta sulla barra di stato non sia più "Ellisse su Livello 1" ma "Curva su Livello 1".

La selezione dello strumento modellazione (F10)

 

Ciò fatto, possiamo cominciare ad utilizzare uno dei principali attrezzi del "bravo modellatore", ovvero lo strumento modellazione, che potrete attivare o cliccando sul secondo pulsante dall'alto della barra degli strumenti oppure, più semplicemente, con la pressione del tasto F10. In caso decidiate di usare il mouse invece della tastiera, assicuratevi che l'icona sul pulsante attivato corrisponda a quella della figura qui a lato (la casella comprende infatti altri tre strumenti che in questa guida non utilizzeremo: la gomma, il coltello e lo strumento trasformazione libera).

Con lo strumento modellazione attivato, portiamoci nuovamente sul cerchio giallo selezionato posto intorno alla lettera "E" e facciamo clic sul nodo che si trova all'estremità superiore della figura. Ai due lati del nodo compariranno due sottili linee blu tratteggiate, terminanti in due quadratini neri: sono i punti di controllo. Cliccando e trascinando con il mouse uno qualsiasi dei due quadratini, vedremo la nostra circonferenza modificare interattivamente la propria forma assecondando i nostri movimenti. Fate pure degli esperimenti per familiarizzarvi con questo nuovo meccanismo, ma ricordate dopo ciascuna modifica di eseguire la combinazione CtrL + Z, per annullare e ripristinare lo stato iniziale della curva.

Passiamo ora alla modifica che ci interessa. Tenendo premuto il tasto CtrL, clicchiamo su uno dei due quadratini e trasciniamo in modo da allontanarci gradualmente dal nodo selezionato. Vedremo che i due punti di controllo si allontaneranno reciprocamente seguendo una linea perfettamente orizzontale (grazie al vincolo generato dalla pressione contemporanea del tasto CtrL), e che la curvatura della linea gialla si modificherà di conseguenza, fino a combaciare esattamente con il bordo della "E" sottostante. La sbordatura superiore della "E" rispetto al cerchio viene in tal modo completamente compensata, come si può vedere dall'immagine riportata più sotto. Facciamo quindi lo stesso lavoro anche con il nodo posto sulla destra della nostra figura, per compensare la piccola sbordatura inferiore della "E".

La modifica interattiva del nodo superiore della 'E'

 

 

Parte 6

 

A questo punto dobbiamo disegnare il semicerchio che corrisponde all'occhiello della "E". Possiamo farlo in modo molto semplice, partendo dalla primitiva ellisse. Disegnate un cerchio perfetto nel modo ormai noto e procedete per successivi posizionamenti e ridimensionamenti, fino a che la sua metà superiore copra esattamente il lato curvo dell'occhiello della "E". Quindi, assicuratevi che il cerchio appena disegnato sia selezionato e fate clic su un punto qualsiasi della sua circonferenza. Questa nuovo clic modifica i quadratini (o maniglie) di selezione, trasformandoli in frecce a doppia punta. Tenendo premuto il tasto CtrL, cliccate e trascinate verso il basso la freccina curva in alto a destra. Questa operazione fa ruotare il cerchio intorno al proprio centro di rotazione, identificato dal cerchietto con un puntino in mezzo, visibile al centro della figura (fate riferimento all'immagine più sotto riprodotta). Notate che all'estremità sinistra della barra di stato, a mano a mano che trascinate, viene riportata l'entità della rotazione effettuata. Leggete i valori in tempo reale e interrompete il trascinamento quando la barra di stato riporterà: "Angolo: 270,000 gradi". Se tutto è andato bene, l'unico nodo dell'ellisse si troverà esattamente in corrispondenza dell'estremità destra della linea di base dell'occhiello della "E".

Il cerchio è stato ruotato di 90 verso destra intorno al proprio centro geometrico

 

Ora attivate lo strumento modellazione (tasto F10). Quindi, tenendo premuto ancora una volta il tasto CtrL, cliccate sull'unico nodo dell'ellisse e trascinate verso sinistra, facendo attenzione a mantenere durante il movimento il cursore all'interno del perimetro del cerchio. Interrompete il trascinamento non appena sulla barra di stato leggerete: "Angolo totale = 180,000 gradi". Rilasciate il pulsante del mouse ed il tasto CtrL, ed ecco apparire sulla pagina un perfetto occhiello vettoriale per la vostra lettera "E"!

Il semicerchio risultante dal trascinamento compiuto all'interno del perimetro del cerchio originale

 

Adesso dobbiamo disegnare il perimetro che contorna la parte interna aperta verso destra della "E". Notiamo che l'incavo, che si trova giusto sotto l'occhiello che abbiamo appena tracciato, ha anch'esso una forma semicircolare, ma ribaltata. Possiamo quindi duplicare l'occhiello e ribaltarlo verso il basso per ottenere in modo rapido l'incavo centrale della "E".

Con il nostro occhiello selezionato e con il puntatore attivo (tasto barra spaziatrice, ricordate?), premete e tenete premuto il solito tasto CtrL e cominciate a trascinare verso il basso con il tasto sinistro del mouse, partendo dalla maniglia (il quadratino di selezione) superiore centrale dell'occhiello giallo. Una volta che vi troverete con il puntatore al di sotto della base dell'occhiello, vedrete comparire un secondo semicerchio costituito da una linea nera sottile, che anticipa la posizione che avrà la nuova figura che state creando. A questo punto - facendo attenzione a non rilasciare ancora il tasto CtrL ed il tasto sinistro del mouse - premete a fondo il tasto destro del mouse. Ora rilasciate tutti i tasti. Vi troverete con un esatto duplicato capovolto dell'occhiello giallo, così come nella figura qui di seguito.

Duplicazione e contemporaneo ribaltamento del semicerchio

 

Non ci resta che trascinare il semicerchio duplicato fino a fargli occupare la nicchia centrale della "E", alla quale è destinato. Poiché questa si trova in verticale esattamente al di sotto del luogo di partenza, effettueremo lo spostamento vincolandolo all'asse verticale. In che modo? Ma con il tasto CtrL naturalmente! Premetelo e contemporaneamente trascinate con il puntatore il semicerchio duplicato verso il basso. Vedrete che il movimento scorrerà senza deviazioni lungo l'asse verticale della pagina. Posizionate, infine, il semicerchio nella sua nicchia, così come appare nella figura successiva.

Il semicerchio ribaltato viene spostato fino a riempire l'incavo centrale della 'E'

 

In verità la nicchia della "E" ha una forma un po' allungata, non è un semicerchio perfetto. Dobbiamo perciò modificare leggermente la forma del nostro occhiello capovolto. Afferrate con il puntatore la maniglia centrale inferiore e trascinate leggermente verso il basso. Il semicerchio si allungherà gradualmente: interrompete il trascinamento non appena la linea curva gialla dell'occhiello non abbia coperto perfettamente il bordo curvo dell'incavo centrale della "E" sottostante.

 

 

Parte 7

 

Adesso bisogna completare il tracciamento del perimetro interno della "E" fino a coprire la sua apertura verso destra. Con lo strumento mano libera o con lo strumento Bezier, disegnate una figura come quella qui di seguito riprodotta in arancione, tale da intersecare il semicerchio capovolto sulla sinistra e la circonferenza esterna sulla destra e da seguire al contempo le leggere angolosità che caratterizzano l'apertura della "E" (qualcosa di simile, insomma, alla foce di un fiume ad estuario).

In arancione la figura da saldare al semicerchio nell'incavo della 'E'

 

Ciò fatto, possiamo eseguire finalmente la saldatura booleana. Dal menu "Disponi" scegliete "Modellazione --> Salda". Assicuratevi che l'ultimo oggetto disegnato (quello arancione nella figura sopra) sia selezionato. Controllate quindi che nella finestra "Salda" - del tutto analoga alla già descritta finestra "Taglia" - non vi siano segni di spunta accanto alle voci "Oggetti sorgente" e "Oggetti obiettivo". Fate clic quindi sul pulsante "Salda a". Il puntatore a questo punto cambierà forma, diventando una freccia seguita da una iconcina che rappresenta due quadrati parzialmente sovrapposti fusi insieme. Con questo nuovo puntatore fate clic su un punto del semicerchio giallo capovolto. Le due figure interessate dall'operazione si fonderanno in una sola, così come rappresentato nella figura successiva.

L'effetto della saldatura booleana

 

Come i lettori più attenti avranno già intuito, il prossimo passo consisterà in un taglio booleano, che sottrarrà al cerchio giallo, che circonda esternamente la "E", la strana figura con cui abbiamo contornato il suo incavo centrale. Attiviamo dunque la finestra "Taglia". Possiamo farlo direttamente dalla finestra "Salda", cliccando sul pulsante centrale dei tre che si trovano nella sua estremità superiore sinistra (fate riferimento all'immagine qui di seguito).

Il pulsante per selezionare la finestra "Taglia"

 

Ora assicuriamoci che nell'area di lavoro la "strana" figura simile ad un mestolo sia selezionata, controlliamo come sempre che le due caselle sopra al pulsante "Taglia" non abbiano segni di spunta al loro interno, clicchiamo infine sul pulsante "Taglia". Dopo che il puntatore avrà cambiato forma, clicchiamo su un punto del cerchio grande giallo intorno alla "E". Ed ecco ritagliata esattamente la nostra lettera, come potete vedere nell'immagine seguente!

Il contorno esterno della 'E' appare completo

 

Lavoro finito? Purtroppo non ancora. Proviamo infatti ad attribuire un riempimento provvisorio alla "E" vettoriale appena realizzata. Il risultato sarà uguale a quello nell'immagine qui di seguito: una "E" priva del suo occhiello.

L'attribuzione di un riempimento provvisorio mostra che l'occhiello non è unito al resto della 'E'

 

Cosa è successo? Semplice. Quel che rimane del cerchio esterno e l'occhiello sono tuttora due oggetti distinti, per cui la presenza dell'occhiello non influenza la maniera in cui la figura esterna riceve il riempimento. Niente paura: risolvere il problema è facilissimo. Rimuovete nel modo che sapete il riempimento provvisorio appena applicato. Con il contorno esterno della "E" selezionato, tenete premuto il tasto SHIFT e cliccate sull'occhiello giallo. Assicuratevi che la barra di stato riporti "2 oggetti selezionati su Livello 1" e che le maniglie di selezione circondino solo la "E" e non l'intera immagine bitmap sottostante. Quindi scegliete - come già fatto durante la realizzazione della "C" - il comando "Unisci" dal menu "Disponi", oppure usate la combinazione CtrL + L. Applicando nuovamente un riempimento provvisorio alla figura così ottenuta, potrete accertarvi che la "E" vettoriale risulti stavolta correttamente "sfondata" in corrispondenza dell'occhiello, così come nell'immagine sotto riportata.

Dopo l'unione, l'attribuzione di un riempimento si rivela perfetta

 

Rimuovete dunque anche quest'ultimo riempimento provvisorio, con il che si conclude la complessa procedura di creazione della lettera "E". Ma anche stavolta - credetemi - la complessità è molto maggiore nella descrizione che nell'esecuzione del procedimento.

 

 

 

 

Parte 8

 

Dopo aver realizzato nei modi sopra descritti la "C" e la "E" di "UNICEF", il tracciamento della "F" ci sembrerà una specie di vacanza. Attivate lo strumento mano libera o lo strumento Bezier e, partendo ad esempio dal vertice inferiore sinistro della "F", disseminate il perimetro della lettera di nodi (distanti nelle parti rettilinee e ravvicinati nelle parti curve), chiudendo poi la figura con un clic sul nodo iniziale. Ci preoccuperemo in seguito di arrotondare le parti spigolose della "F", così come quelle della "U" e della "N".

Finite le lettere della parola "UNICEF", passiamo ora a tracciare, alla destra della scritta, la ghirlanda vegetale che circonda l'immagine stilizzata del globo. Non so in verità se gli oggetti che compongono la ghirlanda rappresentino delle foglie o delle spighe, ma la cosa è del resto ininfluente ai fini della nostra guida. Per comodità di spiegazione, mi riferirò da ora in poi ai componenti della ghirlanda chiamandoli "foglie".

Iniziamo dunque da una delle foglie poste in alto a sinistra. Con lo strumento mano libera o con lo strumento Bezier, poniamo un nodo nel vertice superiore della foglia prescelta e proseguiamo poi inserendo una serie di altri nodi, come nell'immagine sotto riportata. Facciamo attenzione a che vi sia un nodo in tutti i punti di maggiore curvatura e particolarmente nei due vertici. Chiudiamo quindi la figura cliccando sul nodo di partenza.

Una serie di nodi vettoriali per disegnare il perimetro della foglia

 

Attiviamo adesso lo strumento modellazione (tasto F10) e, dopo esserci assicurati che il contorno della foglia appena disegnato sia selezionato, tracciamo - trascinando con il mouse dall'alto verso il basso e da sinistra verso destra - un rettangolo che comprenda tutti i nodi della figura, come nell'immagine qui di seguito.

Un rettangolo di selezione intorno a tutti i nodi della foglia

 

Con tutti i nodi selezionati, attiviamo lo strumento Attenuazione curva, posto nella barra proprietà di CorelDRAW (per identificarlo, fate riferimento all'immagine successiva). Cliccate sul cursore situato alla destra del valore zero e trascinate, sempre verso destra, fino a raggiungere il valore "100".

Lo strumento Attenuazione curva nella Barra proprietà

 

La funzione dello strumento attenuazione curva è quella di ammorbidire interattivamente le angolosità delle curve tracciate. Il risultato dell'operazione che abbiamo appena compiuto è visibile nell'immagine successiva. I nodi sono diventati appena tre e quella che era una linea spezzata è diventata ora una linea curva, il cui profilo segue fedelmente quello della foglia sottostante.

La foglia perfettamente rifinita e arrotondata
Parte 9

Nonostante la relativa semplicità di questo procedimento, sarebbe un'eccessiva perdita di tempo disegnare ogni singola foglia e poi ridurne i nodi e le angolosità con lo strumento attenuazione. Più semplice è invece duplicare la foglia già disegnata e adattarla alla forma, molto simile, di una delle foglie adiacenti, e proseguire così, di foglia in foglia, duplicando e adattando, fino a completare il tracciamento di tutti gli elementi appartenenti al lato sinistro della corona.

Per duplicare il contorno di foglia già disegnato, trasciniamolo verso destra o sinistra mentre è selezionato e facciamo clic con il tasto destro prima di rilasciare il mouse (un altro sistema rapido per duplicare un oggetto selezionato è premere il tasto + del tastierino numerico: la differenza, usando questo secondo metodo, è che il duplicato si troverà esattamente sopra l'oggetto di partenza, nascondendolo). trascinate ora il duplicato - qualsiasi sia il metodo con cui lo abbiate ottenuto - su una delle foglie vicine, cercando di sovrapporlo ad essa il più precisamente possibile.

Se la foglia di arrivo è inclinata rispetto alla foglia di partenza, sarà necessario ruotare il contorno duplicato, per farlo coincidere con il perimetro della nuova foglia. Per effettuare una rotazione il più possibile precisa, vi sarà di aiuto procedere in questo modo: trascinate il contorno duplicato sul vertice inferiore della foglia di destinazione, in modo da farvelo coincidere. Cliccate sul perimetro del duplicato, in modo da far comparire le maniglie per la rotazione (ovvero le freccine doppie arcuate); trascinate con il mouse il centro di rotazione della figura - il pallino con un punto in mezzo - in corrispondenza del vertice inferiore, così come nella figura successiva. Effettuate infine la rotazione, trascinando una delle apposite maniglie nella direzione che vi apparirà opportuna: noterete che la figura starà ruotando non più intorno al proprio centro geometrico, bensì intorno al proprio vertice inferiore, lì dove avrete spostato il centro di rotazione. Interrompete la rotazione, quando il vostro duplicato risulterà sovrapposto nel miglior modo possibile al perimetro della foglia sottostante.

Il centro di rotazione della foglia spostato sul vertice inferiore

Se la foglia di partenza e quella di arrivo sono uguali, non ci sarà bisogno di ulteriori aggiustamenti. Ma alcune foglie sono leggermente diverse dalle altre non tanto per l'inclinazione, quanto per forma e per dimensioni. Quando vi imbattete in casi simili, e vi accorgete che non basta la sola rotazione a far coincidere un duplicato con i bordi della foglia-bersaglio, procedete nel modo seguente: attivate lo strumento modellazione (ormai sapete come si fa); cliccate più o meno al centro di un tratto di linea curva tra due nodi del vostro duplicato; trascinate con il mouse finché la linea, che segue docilmente i movimenti dello strumento modellazione, non risulti perfettamente sovrapposta al bordo della foglia sottostante.

Nel caso in cui l'aggiustamento da fare per un tratto di curva tra due nodi non sia uniforme, ma sia più marcato in prossimità di uno dei nodi, cliccate con lo strumento modellazione sul nodo più vicino al tratto di curva da modificare, in modo da renderne visibili i punti di controllo. Ciò fatto, trascinate uno o entrambi i punti di controllo alternativamente, fino a fare assumere al tratto di curva che vi interessa la forma necessaria a coprire il perimetro della foglia sotto di esso. Fate riferimento, per questa descrizione, alla figura qui di seguito.

Adattamento della forma mediante spostamento dei punti di controllo dei nodi
Parte 10


Seguendo le istruzioni fin qui fornite, arriverete ben presto al risultato illustrato nell'immagine successiva: ovvero la copertura di tutte le foglie della parte sinistra della ghirlanda, con eccezione dei due rametti incrociati in basso. La notevole simmetria della ghirlanda di foglie, i cui due lati sono pressoché speculari, ci consente a questo punto di ottenere rapidamente la copertura di tutte le foglie sul lato destro del globo grazie ad un semplice "stratagemma" vettoriale.

In primo luogo dovete selezionare tutte le foglie finora disegnate. Per farlo, tracciate intorno ad esse con lo strumento puntatore un rettangolo di selezione che le comprenda tutte. Occorre però fare attenzione a non cliccare sulla pagina in un punto troppo vicino alle foglie stesse. Infatti in questo modo selezionereste la bitmap sottostante e, trascinando, otterreste l'unico risultato di disallineare il "modello" dalla copia che state disegnando. Per evitare questo rischio, basta diminuire con lo strumento lente il fattore di zoom, in modo da visualizzare un'area maggiore della pagina e far partire così il rettangolo di selezione, che racchiuderà le foglie già tracciate, da un punto sicuramente esterno all'area occupata dalla bitmap (ci sono in realtà altri modi per ottenere questo risultato - ad esempio utilizzando i livelli - ma addentrarci ora in un discorso sui livelli ci porterebbe fuori tema).

Per via di duplicazioni e successivi adattamenti si possono realizzare tutte le foglie sul lato sinistro della ghirlanda

Dopo aver selezionato il gruppo delle foglie già disegnate, tenete premuto il tasto CtrL e trascinate con lo strumento puntatore la maniglia di selezione centrale sinistra verso destra, fino a superare la corrispondente maniglia di selezione sul lato opposto (cioè al di là della foglia più a destra tra quelle già disegnate). A questo punto, sempre tenendo premuti CtrL ed il tasto sinistro del mouse, premete il tasto destro del mouse. Rilasciate tutto ed ecco dinanzi ai vostri occhi l'esatta copia speculare dell'intero gruppo di foglie. Non resta ora che trascinare la nuova selezione verso destra, fino al punto in cui si trovano le foglie bitmap della parte destra della ghirlanda. Poiché queste sono situate esattamente alla stessa altezza del blocco di foglie di sinistra, occorre effettuare un trascinamento vincolato lungo l'asse orizzontale. Premete quindi nuovamente il tasto CtrL e trascinate verso destra con lo strumento puntatore il gruppo speculare appena creato. Interrompete il trascinamento non appena il gruppo risulterà sovrapposto al gruppo di foglie bitmap della parte destra della ghirlanda.

Poiché in alcuni casi le foglie bitmap di destra non sono esattamente uguali, per forma e dimensione, alle corrispondenti foglie bitmap di sinistra, sarà necessario operare qua e là qualche aggiustamento nei contorni gialli sovrapposti alle foglie. Il sistema è il medesimo già visto in precedenza. Ogni volta che riscontrate una sovrapposizione non perfetta tra contorno giallo vettoriale e bordo della foglia sottostante, attivate lo strumento modellazione e agite o sulle linee curve, trascinandole fin tanto che non siano annullate le sbordature, o sui nodi, muovendo i loro punti di controllo nel modo di volta in volta più opportuno.

 

Parte 11

 

Passiamo ora alla realizzazione dei due rametti con foglia incrociati che chiudono in basso la ghirlanda. Per prima cosa duplicate, nel gruppo di sinistra, una delle foglie vettoriali che si trovano in basso, immediatamente sopra il rametto con foglia appartenente allo stesso lato. Spostate il duplicato sulla foglia bitmap collegata al rametto e modificate il contorno vettoriale giallo con gli strumenti che ormai conoscete, fino ad adattarlo con la massima precisione al bordo della foglia bitmap sottostante.

Ciò fatto, usando lo strumento mano libera o lo strumento Bezier, disseminate di nodi il rametto, fino ad ottenere una figura come quella arancione nell'immagine qui di seguito, parzialmente sovrapposta al contorno della foglia poco prima sistemato.

La figura arancione deve essere saldata alla foglia alla quale è parzialmente sovrapposta

Ora, con il rametto selezionato, scegliamo ancora una volta "Modellazione --> Salda" dal menu "Disponi" e, assicurandoci come sempre che non vi siano segni di spunta nelle due caselle "Oggetti sorgente" e "Oggetti obiettivo", facciamo clic sul pulsante "Salda a". Clicchiamo infine con l'apposito puntatore sulla foglia parzialmente sovrapposta al rametto, in modo da saldare insieme le due figure.

Adesso attiviamo lo strumento modellazione e tracciamo con esso un rettangolo di selezione intorno ai soli nodi del rametto. Con questi nodi selezionati, usiamo lo strumento attenuazione curva (ricordate dove si trova?), trascinando il cursore verso destra fino al valore 100. Il risultato finale di queste operazioni è rappresentato nell'immagine seguente.

La foglia ed il rametto rifiniti ed arrotondati a dovere

Il prossimo passo consiste nella duplicazione speculare del rametto con foglia appena disegnato. Possiamo farlo con il sistema già adoperato per duplicare il gruppo di foglie della parte sinistra della ghirlanda (vedete più sopra) oppure con questo nuovo metodo: scegliete dal menu "Disponi" il comando "trasformazione --> Scala" (o eseguite la combinazione da tastiera ALT + F9). Si apre sulla destra della pagina di lavoro la relativa finestra di trasformazione. Fate clic sul primo dall'alto dei due pulsanti sotto la scritta "Rifletti" (quello raffigurante due rettangoli, di cui uno tratteggiato, parzialmente coperti da una freccia orizzontale orientata verso destra). Assicuratevi ora che il rametto con foglia sia selezionato, quindi fate clic sul pulsante "Applica al duplicato". Il risultato dell'operazione è visibile nell'immagine seguente.

Foglia e rametto duplicati e ribaltati orizzontalmente

Con lo strumento puntatore, e tenendo premuto CtrL per vincolare in orizzontale il movimento, trascinate il nuovo rametto con foglia verso destra, fino a che non sia perfettamente sovrapposto ai corrispondenti elementi della sottostante immagine bitmap, così come appare nella figura successiva.

tra i due rametti c'è una sovrapposizione che può essere eliminata per mezzo di una saldatura booleana

Eseguite infine una saldatura booleana, usando la ormai nota e più volte descritta procedura. Il rametto con foglia di destra va saldato al rametto con foglia di sinistra. Il risultato finale è riprodotto nell'immagine seguente.

I due rametti ormai saldati in un'unica figura

A questo punto abbiamo terminato l'intera ghirlanda di foglie che circonda il globo stilizzato del marchio UNICEF. Se avete eseguito correttamente le varie procedure descritte a partire dalla prima foglia disegnata, dovreste trovarvi dinanzi il medesimo risultato qui di seguito raffigurato.

La modellazione della ghirlanda intorno al globo è finita
 Parte 12

Partiamo con la cosa più semplice: la circonferenza che delimita il globo. tracciate un cerchio perfetto con la procedura ormai più volte descritta e collocatelo in modo che copra completamente la circonferenza esterna del globo. A questo punto, assicuratevi che il cerchio appena disegnato sia selezionato e, tenendo premuto il tasto SHIFT, afferrate con lo strumento puntatore una delle maniglie angolari della selezione; trascinate quindi verso l'interno del cerchio. Vedrete comparire l'anteprima di una nuova circonferenza, che si riduce di dimensioni man mano che trascinate verso l'interno. Interrompete il movimento non appena questa anteprima sia perfettamente sovrapposta ai due piccoli archi di circonferenza della bitmap sottostante, posti dietro la nuca della mamma e dietro la nuca del bambino. Prima di rilasciare il tasto sinistro del mouse ed il tasto SHIFT, premete il tasto destro del mouse. Avrete ottenuto in questo modo un secondo cerchio perfetto, più piccolo di quello di partenza.

Vogliamo ora eliminare le parti in eccesso di questa seconda circonferenza, lasciando solo i due frammenti destinati a coprire le corrispondenti parti del nostro "modello" bitmap.

Paradossalmente, il processo di riduzione comincerà duplicando il cerchio interno. Fatelo premendo il tasto + sul tastierino numerico. Ci sembrerà che non sia accaduto nulla, perché il duplicato è esattamente sovrapposto all'originale. Per vedere le prossime modifiche che apporteremo, modifichiamo perciò il colore di contorno del cerchio attualmente selezionato, cliccando con il tasto destro del mouse sul colore arancione nella tavolozza posta alla destra della finestra di lavoro.

Ciò fatto, cliccate nuovamente sul cerchio per attivare le funzioni di rotazione. Notate che all'altezza del vertice superiore della circonferenza è visibile un quadratino - l'unico nodo di una primitiva ellisse - che ci servirà per un'operazione analoga a quella effettuata per realizzare l'occhiello della lettera "E". Cliccate su una delle maniglie angolari e ruotate in senso antiorario. Interrompete la rotazione per verificare dove si trova ora il quadratino sensibile. Continuate a ruotare il cerchio finché il quadratino non si trovi esattamente sovrapposto all'estremità superiore dell'arco di circonferenza posto sulla bitmap dietro la nuca del bambino.

A questo punto, attivate lo strumento modellazione e cliccate sul quadratino sensibile, trascinando con il mouse verso il basso, ma facendo attenzione a che il trascinamento avvenga all'esterno del perimetro del cerchio. Interrompete il movimento non appena il cerchio si sia ridotto ad un arco di circonferenza esattamente sovrapposto al corrispondente arco blu dietro la nuca del bambino (se avete problemi a determinare la posizione esatta degli archi blu sulla bitmap, attivate la modalità di visualizzazione struttura, scegliendo il comando "Struttura" dal menu "Visualizza"). Il risultato dell'operazione è illustrato nell'immagine seguente.

Il primo arco, realizzato in arancione affinché risulti visibile sulla circonferenza gialla posta sotto di esso

Selezioniamo ora con lo strumento puntatore il cerchio giallo, la cui presenza è stata rivelata dalla riduzione del cerchio arancione ad un piccolo arco. Svolgiamo con il cerchio giallo la medesima procedura eseguita poco prima con il cerchio arancione, ma con una differenza: stavolta la rotazione dovrà avvenire in senso orario e dovrà interrompersi quando il quadratino sensibile del cerchio giallo si troverà esattamente sovrapposto al vertice inferiore dell'arco di circonferenza blu posto dietro la nuca della mamma. Ciò fatto, attivate lo strumento modellazione e trascinate il quadratino sensibile verso l'alto, rimanendo all'esterno della circonferenza. Fermatevi quando avrete realizzato un arco esattamente sovrapponibile all'arco blu della bitmap.

Attribuiamo infine, per uniformità, un colore giallo anche al primo arco realizzato, che è rimasto arancione. Per correggerne il colore, selezionate l'arco e fate clic destro sul colore giallo della tavolozza colori. Nell'immagine successiva potete vedere i due archi di circonferenza ormai completati.

I due archi di circonferenza completi
Parte 13

Passiamo quindi a realizzare la griglia stilizzata di meridiani e paralleli, che si trova nella parte superiore del globo e che appare irregolarmente interrotta dai profili della mamma e del bambino. Cominciamo dai paralleli. Questi appaiono come degli archi di circonferenza, dotati di valori di curvatura differenti. Per riprodurli, iniziamo col disegnare quattro cerchi concentrici perfetti, che andranno poi posizionati in modo da far coincidere parte del loro perimetro con la corrispondente frazione di parallelo nella bitmap sottostante. Per vedere chiaramente i punti di sovrapposizione, ci sarà utile ancora una volta cambiare la visualizzazione, portandola da modalità "normale" o "avanzata" a modalità "struttura". Per fare ciò - ormai lo sapete - scegliete il comando "Struttura" dal menu "Visualizza". Dopodiché, per via di successivi posizionamenti e ridimensionamenti - con lo stesso sistema usato cioè per la realizzazione del pallino sulla "I" - collocate i quattro cerchi concentrici sulle rispettive sezioni di parallelo, così come illustrato nella figura qui di seguito.

La sovrapposizione dei cerchi concentrici ai paralleli in visualizzazione 'struttura'

Elimineremo adesso i frammenti di circonferenza esterni al perimetro del globo. Per riuscirci, utilizzeremo per la prima volta l'intersezione, la terza ed ultima delle operazioni booleane. Per prima cosa selezioniamo, utilizzando in combinazione il puntatore ed il tasto SHIFT, i tre cerchi concentrici più esterni. Uniamoli poi in un'unica figura per mezzo della combinazione CtrL + L. Ora scegliamo il comando "Modellazione --> Interseca" dal menu "Disponi". Selezioniamo poi con il puntatore il primo cerchio da noi realizzato, cioè quello che copre il perimetro dell'intero globo. Nella finestra "Interseca" inseriamo un segno di spunta nella casella accanto alla scritta "Oggetti sorgente" (vogliamo infatti che il cerchio sul perimetro del globo non venga eliminato) e facciamo clic sul pulsante "Interseca con". Con il puntatore specifico dell'intersezione, clicchiamo adesso su una delle tre circonferenze precedentemente unificate. Quindi selezioniamo nuovamente il cerchio che copre il perimetro del globo, assicuriamoci che sia ancora presente il segno di spunta accanto a "Oggetti sorgente" nella finestra "Interseca" e clicchiamo una seconda volta sul pulsante "Interseca con". Clicchiamo infine con il puntatore per l'intersezione sul più piccolo ed interno dei quattro cerchi concentrici precedentemente realizzati. Il risultato dell'intera procedura è visibile nell'immagine successiva, nella quale la visualizzazione è stata impostata nuovamente sulla modalità avanzata (comando "Avanzata" dal menu "Visualizza").

Il risultato delle due successive operazioni di intersezione booleana

Il motivo per cui abbiamo unito solo i primi tre cerchi ed abbiamo eseguito due diverse operazioni di intersezione è il seguente: occorreva realizzare lo spicchio di circonferenza corrispondente al Polo Nord del globo come una figura singola ed in grado di accettare un riempimento (questo verrà attribuito solo alla fine dell'intero processo di vettorializzazione). I tre paralleli più grandi, invece, non dovranno contenere riempimenti neppure in seguito, sicché è stato possibile ricavare la loro intersezione come una figura unica, senza preoccuparci del modo in cui essa si comporterebbe se le attribuissimo un riempimento.

Dobbiamo adesso eliminare dai paralleli vettoriali così ottenuti le parti di troppo. Aggiungiamo dunque un nodo su ciascuno dei quattro punti in cui i due paralleli più vicini all'equatore, nella bitmap sottostante, s'interrompono. Nella figura successiva i pallini rossi identificano i punti in corrispondenza dei quali vanno aggiunti i nodi. Il procedimento per creare i nodi è il seguente: attivate innanzitutto lo strumento modellazione, fate clic poi sui punti opportuni dei vostri archi di circonferenza vettoriali e premete infine il pulsante con l'icona "+" sulla barra proprietà.

I pallini rossi rappresentano i punti in cui vanno creati quattro nuovi nodi

Ciò fatto, selezionate uno dei due nodi posti alle estremità sinistre dei due paralleli inferiori (i nodi cioè che si trovano in corrispondenza della circonferenza del globo) e cliccate sul pulsante "Dividi curva" nella barra proprietà (identificate il pulsante aiutandovi con l'immagine successiva).

Il pulsante 'Dividi curva' sulla barra proprietà

Quindi cancellate (tasto "Canc" della tastiera o pulsante con il segno " - " sulla barra proprietà) questi nodi laterali, in modo da eliminare le parti in eccesso, sulla sinistra, dei due paralleli inferiori (le parti sovrapposte alla testa del bambino). Ora, sempre con lo strumento modellazione, fate clic in un punto a metà strada tra i due nodi creati in corrispondenza dei due pallini rossi di destra, sul parallelo inferiore. Cliccate poi direttamente sul pulsante "Dividi curva". Afferrate adesso e trascinate verso l'alto il primo dei due nodi sovrapposti che l'ultima operazione compiuta ha prodotto nel punto del parallelo in cui avevate cliccato poco fa. Cancellate questo nodo, in modo che venga cancellato anche il segmento che lo collega al nodo corrispondente al pallino rosso più a destra. trascinate infine verso l'alto il nodo superstite, generato dalla precedente operazione "Dividi curva".

Se tutto è stato eseguito correttamente, dovreste trovarvi con un risultato molto simile a quello mostrato nell'immagine qui di seguito.

La creazione dei paralleli è completata
Parte 14

A questo punto possiamo utilizzare il troncone di linea, rimasto dopo la divisione e la cancellazione dei nodi, per ottenere il primo dei cinque meridiani presenti all'interno del globo stilizzato. Selezionate dunque con lo strumento modellazione il nodo che avevate in precedenza spostato verso l'alto e trascinatelo fin quasi a toccare il polo Nord del globo. Selezionate adesso il nodo alla base del segmento appena spostato (quello corrispondente al pallino rosso centrale del parallelo inferiore, visto nella precedente lezione) ed osservate la scritta presente sulla sinistra della barra di stato. Se leggete: "Nodo selezionato: curva Arrotondato", cliccate sul pulsante "Rendi nodo una cuspide" della barra proprietà (identificate il pulsante aiutandovi con la figura successiva). Questa conversione del nodo serve a consentire di modificare interattivamente la forma del segmento vettoriale sovrapposto al meridiano del globo, senza modificare la forma del parallelo ad esso collegato. Tirando infatti uno dei due punti di controllo di un nodo cuspide si modifica solo la curva che esce da quel lato del nodo. Viceversa, trascinando uno qualsiasi dei punti di controllo di un nodo arrotondato si può modificare la forma di entrambe le curve che escono da quel nodo.

Il pulsante 'Rendi nodo una cuspide' sulla barra proprietà

Con lo strumento modellazione, afferrate nel mezzo e trascinate il segmento vettoriale sovrapposto al meridiano, oppure agite sui punti di controllo dei nodi alle sue estremità, fino a far assumere alla linea un grado di curvatura che la renda perfettamente sovrapponibile al meridiano blu nella bitmap sottostante. Il risultato finale deve corrispondere a quello mostrato nell'immagine seguente.

trascinando e modellando il troncone di linea che esce dal parallelo più in basso si può realizzare uno dei meridiani

tracciamo adesso gli altri quattro meridiani. Per cominciare, inserite con gli strumenti mano libera o Bezier un nodo a ciascuna estremità del primo dei quattro meridiani. Poi, con lo strumento modellazione, fate clic su un punto della linea appena disegnata. Nel punto in cui avrete cliccato vedrete comparire un segno di evidenziazione. Ora, nella barra proprietà, premete il pulsante "Converti linea in curva" che si sarà nel frattempo attivato (i pulsanti disattivati, cioè in grigio più chiaro, corrispondono a funzioni non disponibili in relazione all'oggetto selezionato). Identificate il pulsante in questione aiutandovi con la figura sotto riportata.

Il pulsante 'Converti linea in curva' sulla barra proprietà

Una volta effettuata la conversione del segmento in curva, potrete afferrarlo in mezzo con lo strumento modellazione e trascinarlo fino a fargli assumere una curvatura adatta ad una perfetta sovrapposizione con il meridiano blu sottostante. Agite in alternativa sui punti di controllo dei nodi ai vertici del segmento. Ripetete quindi la medesima procedura disegnando gli altri tre segmenti sovrapposti ai meridiani, finché non otterete un risultato corrispondente a quello della figura successiva.

Tutte le linee dei paralleli e dei meridiani sono state tracciate

Ora che abbiamo disegnato tutte le linee stilizzate del globo, dobbiamo compiere un'operazione importante, affinché sia possibile in seguito ingrandire o rimpicciolire il marchio a volontà, mantenendo costante il rapporto tra lo spessore delle linee che compongono la struttura stilizzata del globo ed il resto del marchio. Per prima cosa selezioniamo, usando in combinazione lo strumento puntatore ed il tasto SHIFT, il contorno del globo ed i vari meridiani e paralleli che abbiamo disegnato. Apriamo adesso la finestra di dialogo "Penna contorno", a cui si giunge cliccando sullo strumento contorno (il terzo dal basso nella Casella degli strumenti) e poi sul primo pulsante a sinistra del menu a comparsa in tal modo visualizzato (confrontate con la figura qui di seguito). Oppure, molto più semplicemente, premete il tasto F12.


Nella finestra "Penna contorno", cliccate sulla freccina che apre il menu a discesa "Larghezza". tra i vari valori numerici predefiniti, sceglietene uno e premete poi il pulsante "OK" per confermare la scelta e chiudere la finestra. Vedrete che tutte le linee del globo prima selezionate avranno assunto il nuovo spessore del contorno da voi impostato. Se tale spessore è maggiore o minore dello spessore delle linee blu sottostanti, annullate il comando tramite la combinazione CtrL + Z. Riaprite quindi la finestra Penna contorno (tasto F12) e provate ad applicare un altro valore di larghezza (potete anche digitare nell'apposita casella un valore differente da quelli preimpostati): lo scopo dell'operazione è trovare una larghezza che sia il più possibile simile allo spessore delle linee blu del marchio originale. Infatti in CorelDRAW lo spessore predefinito delle linee di contorno - il valore che abbiamo usato cioè finora - è leggermente inferiore allo spessore effettivo delle linee blu del marchietto UNICEF utilizzato per questa prova.

Una volta trovato e impostato lo spessore corretto per le linee selezionate, riaprite ancora la finestra Penna contorno e inserite un segno di spunta nella casella contrassegnata dall'etichetta "Ridimensiona con l'immagine" (confrontate con l'immagine successiva). È questa l'opzione che garantisce il mantenimento di un rapporto costante tra lo spessore delle linee di contorno e le dimensioni generali a cui abbiamo deciso d'ingrandire o di rimpicciolire il marchio.

Inserite un segno di spunta accanto a 'Ridimensiona con l'immagine' nella finestra di dialogo 'Penna contorno'

Raggruppate infine i vari oggetti contenuti nella selezione attuale - cioè la circonferenza del globo, i meridiani ed i paralleli - scegliendo il comando "Raggruppa" dal menu "Disponi" o, più semplicemente, usando la combinazione CtrL + G (quest'ultima operazione servirà per semplificare l'attribuzione finale di un riempimento all'intero marchio).

 

 

Parte 15

L'ultimo elemento grafico del marchio da riprodurre è il gruppo costituito dal profilo stilizzato della donna col bambino in braccio. Attivate lo strumento mano libera o lo strumento Bezier e cominciate, partendo ad esempio dalla nuca del bambino, a disseminare il profilo delle due figure di una serie di nodi piuttosto ravvicinati, come nell'immagine seguente. Fate attenzione a che ogni nodo cada esattamente sul bordo del profilo bitmap che dobbiamo riprodurre.

Una serie di nodi ravvicinati descrivono il profilo stilizzato della testa del bambino

Continuate fino al completamento di entrambe le figure. Chiudete quindi la curva cliccando sul nodo di partenza. Attivate poi lo strumento modellazione e selezionate tutti i nodi della curva usando uno di questi due metodi:

  • un rettangolo di selezione, che comprenda l'intera curva tracciata intorno alla figura della donna col bambino, oppure
  • clic sinistro sul pulsante "Seleziona tutti i nodi" posto sulla barra proprietà (confrontate con la figura seguente).
Il pulsante 'Seleziona tutti i nodi' sulla barra proprietà

Ora, con tutti i nodi della curva selezionati, trascinate verso destra il cursore del pulsante "Attenuazione curva", controllando interattivamente l'effetto di ammorbidimento delle angolosità del contorno disegnato intorno ai profili della mamma e del bambino. Nell'immagine successiva potete osservare l'aspetto della curva vettoriale con tutti i nodi selezionati, prima di eseguire l'operazione di attenuazione.

Tutti i nodi selezionati della curva che descrive il profilo della mamma col bambino

Interrompete il trascinamento del cursore non appena il profilo vettoriale che state modificando vi sembrerà sufficientemente curvilineo e sovrapposto nel miglior modo possibile al profilo dell'immagine bitmap della mamma e del bambino. Se - una volta completata l'attenuazione della curva - vi sembrerà che alcune parti del vostro profilo vettoriale non seguano correttamente il bordo del profilo sottostante, correggete la forma della curva nel modo ormai noto, agendo cioè, tramite lo strumento modellazione, sui segmenti di curva o sui punti di controllo dei nodi. L'aspetto della vostra curva, a modellazione conclusa, dovrebbe corrispondere a quello dell'immagine di seguito riprodotta.

Il risultato finale del lavoro di modellazione e rifinitura del profilo
Parte 16

Riprendiamo finalmente il compito rimasto in sospeso da tanto tempo: ovvero l'annullamento delle spigolosità nelle parti curve della "U", della "N" e della "F" di "UNICEF". Questo compito, ora che avete imparato l'uso dello strumento modellazione e del pulsante "Attenuazione curva", sarà molto semplice. Selezionate dunque con lo strumento modellazione i nodi della parte inferiore della "U" vettoriale, quelli cioè posti sul bordo curvo della sottostante "U" bitmap. Potete effettuare la selezione in un colpo solo, tracciando un rettangolo intorno ai nodi che dovranno essere modificati, oppure un passo alla volta, cliccando sul primo dei nodi da selezionare e, uno dopo l'altro, sui rimanenti mentre tenete premuto il tasto SHIFT. Una volta effettuata nel modo che preferite la selezione dei nodi da "ammorbidire", cliccate su "Attenuazione curva" e trascinate il cursore verso destra fino ad ottenere una "U" vettoriale correttamente arrotondata nelle parti che devono essere curvilinee e, allo stesso tempo, perfettamente sovrapposta alla "U" bitmap sottostante.

Fate poi un lavoro analogo sulle altre due lettere, così da annullare completamente le loro spigolosità nelle parti che devono essere curve. Questa è anche la conclusione della parte di modellazione del nostro lavoro. Ci resta ora da attribuire un colore di contorno ed un colore di riempimento alle varie figure disegnate, in modo da rendere il nostro marchio vettoriale conforme all'originale e, possibilmente, indistinguibile da esso.

Cominciamo con lo spostare verso il basso il nostro disegno, così da poterlo osservare insieme al suo modello bitmap. Fate innanzitutto doppio clic sullo strumento puntatore nella Casella degli strumenti. Questa operazione serve a selezionare in modo rapido tutti gli oggetti presenti sulla pagina. Adesso sottraiamo dalla selezione collettiva l'immagine bitmap sullo sfondo (che non deve essere spostata), cliccando - mentre teniamo premuto il tasto SHIFT - su uno spazio bianco della pagina immediatamente vicino ad una delle lettere della parola "UNICEF". Potete avere una prova dell'avvenuta sottrazione, leggendo le informazioni sulla barra di stato e assicurandovi che il numero degli oggetti selezionati sia diminuito di una unità rispetto a prima.

Se avete eseguito correttamente, la vostra selezione attuale comprenderà tutti e soltanto gli oggetti vettoriali che abbiamo disegnato nel corso di questa guida. Spostiamoli verso il basso, premendo varie volte di seguito il tasto freccia in giù (quello al centro in basso, nel gruppo di quattro tasti che si trovano - sulla tastiera dei computer da tavolo - tra le lettere dell'alfabeto ed il tastierino numerico). Interrompiamo il movimento non appena il nostro marchio vettoriale si troverà ad una certa distanza dal suo modello, una distanza tale che siano entrambi - il modello e la copia - chiaramente visibili e nessuna loro parte sia più sovrapposta. Con tutti gli oggetti vettoriali ancora selezionati, clicchiamo con il pulsante destro del mouse su uno qualsiasi dei blu della tavolozza colore, in modo da cambiare il giallo dei contorni finora disegnati in un blu, sicuramente più visibile, rispetto allo sfondo bianco su cui è adesso posizionato il nostro disegno. Il risultato dovrebbe essere simile a quello mostrato nell'immagine successiva.

Dopo aver spostato il disegno vettoriale in basso, attribuiamogli un colore di contorno provvisorio blu

Abbiamo adesso bisogno di scegliere un colore definitivo, da attribuire al nostro marchio per concludere questa prova. Il modo corretto di procedere, se dovessimo effettivamente uscire a stampa con il nostro marchio vettoriale, sarebbe quello di attribuire alla figura l'esatto colore previsto dalle specifiche di progettazione del marchio UNICEF, richiedendole al nostro committente o ai responsabili tecnici accreditati dall'UNICEF.

Nel nostro caso questa doverosa precisione non è indispensabile. Per attribuire rapidamente al marchio vettoriale che abbiamo disegnato un colore il più simile possibile a quello ufficiale, possiamo servirci di un piccolo sotterfugio: dalla home page del sito Internet italiano dell'UNICEF - www.unicef.it - salviamo su disco il logo dell'Organizzazione (a proposito, non l'abbiamo detto finora: l'UNICEF è il Fondo Internazionale di Emergenza delle Nazioni Unite per l'Infanzia, in inglese United Nations International Emergency Children's Fund). Apriamo poi il file - un'immagine GIF - in un programma di grafica bitmap come Photoshop o Paint Shop Pro. tramite lo strumento contagocce, campioniamo il colore blu del logo e annotiamo i valori della sua composizione nel sistema cromatico CMYK, che è il sistema utilizzato per la stampa. I valori che ho riscontrato, nella prova da me compiuta, sono stati i seguenti: C (cyan) = 100; M (magenta) = 98; Y (yellow) = 5; K (black) = 6.

Ritorniamo adesso in CorelDRAW e, con tutti i nostri oggetti vettoriali selezionati, apriamo con una pressione del tasto F12 la finestra di dialogo "Penna contorno". Clicchiamo sul campione di colore alla destra della scritta "Colore" e, nel menu a discesa che si aprirà a questo punto, clicchiamo in fondo sulla voce "Altro...". Nella nuova finestra di dialogo che si aprirà, selezioniamo innanzitutto il modello di colore CMYK dall'apposito menu a discesa posto alla destra della scritta "Modello" (potreste trovare ad esempio RGB come modello preimpostato). Dopo aver selezionato il modello CMYK, inseriamo nelle caselle numeriche, poste alla destra delle singole lettere che costituiscono i componenti del modello (la C, la M, la Y e la K), i relativi valori, annotati dal precedente campionamento effettuato sulla GIF del logo UNICEF originale: nell'ordine, quindi, 100, 98, 5 e 6. Premiamo infine il pulsante "OK". Ciò fatto, il blu casuale che avevamo attribuito provvisoriamente a tutti i contorni degli oggetti vettoriali tracciati sarà stato sostituito al blu "vero" del marchio UNICEF.

 

 

Parte 17

Adesso bisogna attribuire il medesimo colore alle parti del disegno che devono apparire piene: ovvero le lettere della parola "UNICEF", le foglie della ghirlanda e il profilo stilizzato della donna col bambino. Invece il perimetro del globo nonché i meridiani e i paralleli al suo interno devono rimanere non riempiti (altrimenti all'interno del globo non si distinguerebbe più nessun oggetto: vedremmo semplicemente un cerchio blu). Ricordate che avevamo in precedenza raggruppato in un unico oggetto le linee vettoriali che costituiscono il globo, i meridiani e i paralleli. Con tutti gli oggetti vettoriali ancora selezionati, possiamo quindi sottrarre rapidamente alla selezione collettiva il gruppo delle linee che non devono essere riempite. Facciamo ciò, cliccando con lo strumento puntatore - mentre il tasto SHIFT è premuto - su una delle linee appartenenti al gruppo comprendente globo, meridiani e paralleli. Accertiamoci di aver agito correttamente, controllando che, sulla barra di stato, il numero degli oggetti selezionati risulti diminuito di una unità.

Ciò fatto, apriamo la finestra di dialogo "Colore di riempimento" cliccando prima sulla penultima icona della Casella degli strumenti e poi sul primo pulsante a sinistra del menu a comparsa così visualizzato (confrontate con l'immagine successiva). Oppure, molto più semplicemente, adoperiamo la combinazione da tastiera SHIFT + F11.

Il pulsante che bisogna premere per aprire la finestra di dialogo 'Colore di riempimento'

La finestra di dialogo che si aprirà a questo punto è esattamente uguale a quella utilizzata poco prima per attribuire il colore blu del marchio UNICEF a tutti i contorni vettoriali selezionati. Accertiamoci che il modello colore impostato nella finestra sia CMYK. Se non lo è, clicchiamo sulla freccina che apre l'apposito menu a discesa accanto alla scritta "Modello" e scegliamo l'opzione CMYK. Attribuiamo quindi, nelle caselle numeriche poste in corrispondenza dei quattro componenti cromatici del modello, i valori già impostati in precedenza, e nello stesso ordine: C = 100; M = 98; Y = 5; K = 6. Premiamo infine il pulsante "OK" per confermare le modifiche. Noteremo immediatamente che il nostro marchio vettoriale, colorato in blu, è ormai quasi indistinguibile dal suo modello bitmap.

Manca solo un piccolo particolare: il parallelo più vicino al polo Nord del globo non appare ancora riempito di blu come la corrispondente parte del marchio bitmap acquisito via scanner. Ricordate che, nel creare la griglia dei paralleli, abbiamo effettuato due distinte operazioni di intersezione, con lo scopo di ottenere appunto un "polo Nord" che fosse un oggetto separato dalle altre linee geografiche, ed al quale potesse essere attribuito in seguito un colore di riempimento. È giunto il momento di compiere quest'operazione. Selezionate con un clic dello strumento puntatore il gruppo delle linee geografiche prive di riempimento. Tenete premuto ora il tasto CtrL e, contemporaneamente, fate clic con precisione sulla linea che rappresenta il parallelo più piccolo, quello prossimo al polo Nord del globo (se vi risulta difficile compiere l'operazione, ingrandite preliminarmente quest'area della figura con lo strumento lente). L'uso di CtrL in combinazione con il puntatore serve appunto per selezionare oggetti che appartengono ad un gruppo, come è il caso dell'oggetto vettoriale che avete ora selezionato. Aprite quindi la finestra "Colore di riempimento" (combinazione SHIFT + F11) e impostate gli stessi valori di riempimento CMYK adoperati finora: nell'ordine 100, 98, 5 e 6. Confermate la modifica premendo "OK" ed osservate finalmente il risultato conclusivo del nostro lungo e complesso lavoro di vettorializzazione. Se infatti avete eseguito tutto correttamente, avrete dinanzi ai vostri occhi due marchi dell'UNICEF assolutamente identici. Confrontate il vostro lavoro con l'immagine successiva: in alto è l'originale bitmap, in basso la sua copia vettoriale.

In alto il marchio bitmap usato come modello, in basso il marchio vettoriale ormai completato

L'unica differenza apprezzabile, ad una vista d'insieme, è nel colore leggermente diverso della copia rispetto all'originale acquisito da scanner. Ciò ha varie spiegazioni:

  • la qualità della stampa del modello acquisito (una lettera prestampata di bassa qualità);
  • i successivi passaggi "sopportati" dal modello:
    stampa originale -->
    scanner -->
    salvataggio in formato TIF -->
    visualizzazione su monitor;
  • il colore scelto per la copia vettoriale, campionato da un'immagine GIF presa da Internet, soggetta perciò ad una limitazione originale della gamma di colore (il formato GIF, a seconda della tavolozza interna utilizzata, può approssimare i colori "veri", modificandoli più o meno fortemente).

 

 

Conclusioni

Quel che ci interessa veramente, per gli scopi di questa guida, è la corrispondenza del disegno vettoriale alla forma del marchio originale. E questa corrispondenza, come potete osservare, c'è tutta. Più ancora c'interessa poi la ridimensionabilità e la stampabilità del nostro marchio vettoriale, che deve garantirci a qualsiasi fattore di ingrandimento una qualità di stampa ottima, dipendente soltanto dalle capacità del dispositivo di stampa adoperato. Una caratteristica che sarebbe impossibile attenderci dall'originale bitmap da cui siamo partiti.

Per verificare la bontà del lavoro compiuto, concludiamo questa guida con un test di stampa. Utilizziamo a tal fine una qualsiasi stampante a getto d'inchiostro, avendo cura di stampare e confrontare un medesimo particolare notevolmente ingrandito sia della bitmap sia della sua copia vettoriale. Nell'immagine seguente - l'ultima - potete appunto osservare la differenza che si ottiene effettuando una stampa alla risoluzione di 720 dpi dell'angolo superiore destro della ghirlanda di foglie che circonda il globo, ingrandita fino ad occupare un intero foglio A4. A sinistra la stampa del particolare ingrandito dall'immagine bitmap, a destra la stampa dello stesso particolare ingrandito dal disegno vettoriale. Credo che la differenza sia sufficientemente evidente da non richiedere ulteriori commenti.

Anzi sì, un'ultima precisazione. Il marchio vettoriale dell'UNICEF realizzato in questa prova "pesa" in tutto appena 22 Kb: un bel guadagno, considerando che potremmo "stirarlo" fino a fargli occupare svariati metri quadrati e continuare a stamparlo senza alcuna perdita di qualità!

Confronto tra la stampa di un particolare ingrandito del marchio bitmap (a sinistra) e la stampa del medesimo particolare ingrandito del marchio vettoriale

Clicca qui per scaricare la versione finale vettoriale del marchio UNICEF (22 Kb), da confrontare con la vostra esecuzione della prova.

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Fotografo Fotografia marche Silvya Palladino